♦ STABLEFORD
La manière de compter consiste à attribuer des points en comparant le score réalisé à chaque trou avec un score fixé qui est le par du trou. En net, le score réalisé à chaque trou est diminué du ou des points de handicap reçu, avant d’être comparé au par.
Pour un joueur scratch: classé zéro d’index, il part avec aucun points rendus sur sa carte de score et joue avec le par idéal et un calcul tel que celui qui est indiqué ci-dessous:
- 2 coups de plus que le par = 0
- 1 coup de plus que le par = 1
- égal au par = 2
- 1 coup de moins que le par = 3 → un birdie
- 2 coups de moins que le par = 4 → un eagle
- 3 coups de moins que le par = 5 → un albatros
♦ STROKEPLAY
Compétition ou on additionne tous les coups joués. Classement net: total des coups joués moins votre index.
♦ MATCH PLAY
Le jeu se joue par trou. Un trou est gagné par le joueur qui entre sa balle dans le trou dans le plus petit nombre de coups. Dans une compétition avec index de jeu (en net), le score net le plus bas gagne le trou. La partie est gagnée par le joueur qui mène par un nombre de trous supérieur au nombre de trous restant à jouer.
♦ SCRAMBLE
Par équipe de 2, 3 ou de 4 joueurs. A chaque coup, tous les joueurs jouent avec leur balle de l’endroit ou le meilleur d’entre eux est parvenu.
♦ FOURSOME
Formule de jeu en double, 2 par équipe. Chaque camp a une balle en jeu. Elle est jouée alternativement par chaque partenaire, un équipier jouant les départs impairs et l’autre les départs pairs.
♦ GREENSOME
Formule de jeu par équipe de 2, chacun jouant une balle au départ. Au deuxième coup, l’équipe choisit la meilleure balle et la joue alternativement jusqu’au trou.
♦ QUATRE BALLES MEILLEURE BALLE
Deux équipes de deux: chaque joueur joue sa balle juqu’au trou. Sur chaque trou, on ne retient que le meilleur score de l’équipe.
♦ ECLECTIC
Se joue sur 2 ou plusieurs cartes. La carte définitive est reconstituée parmi toute les cartes jouées, en retenant le meilleur score pour chaque trou.
♦ CHAPMAN
2 joueurs en équipe jouent une balle du départ, alternent pour le deuxième coup, et choisissent ensuite celle qui leur convient le mieux pour terminer le trou en jouant alternativement.
♦ PATSOME
Les 6 premiers trous sont joués en 4 balles, les 6 suivants en green-some, les 6 derniers en foursome. Le décompte des coups reçus se fait comme en foursome.
♦ CONTRE PAR
La manière de compter est celle employée en match play: un trou est gagné si le joueur fait un score inférieur au par, il est partagé si le joueur fait un score égal au par et perdu si le joueur fait un score supérieir au par. En compétition avec index de jeu (en net), c’est le score net qui est comparé au par.
♦ COURSE AU DRAPEAU
Chaque joueur possède un drapeau personnalisé, qui sera planté à l’endroit ou se trouvera sa balle lorsqu’il aura épuisé tous ses coups. Le total des coups est calculé pour chacun des joueurs en ajoutant son index de jeu au S.S.S. (exemple: le joueur index 24.1, S.S.S.: 71 slope 113 → le joueur qui à planté son drapeau le plus loin sera déclaré vainqueur.
♦ COURSE A LA FICELLE
Chaque concurrent reçoit une ficelle dont la longueur est fonction de l’index de jeu du joueur (en règle générale 50 cm par point d’index de jeu mais le comité d’épreuve peut fixer lui-même cette longueur). Cela permet au concurrent de prolonger la course de sa balle dans le trou, ou sortir d’une position périlleuse lorsqu’elle est difficilement jouable. Le joueur coupe le bout de ficelle ainsi utilisée et continue avec la longueur de ficelle restante.
♦ RINGER SCORE
C’est une forme de jeu très proche de l’éclectic, mais dont les bases sont soit un nombre de cartes important, soit un nombre de cartes réalisées dans une certaine période calendaire. Se joue souvent en hiver sur 9 ou 10 cartes. Chaque joueur retient le meilleur score obtenu sur chaque trou. La meilleure carte possible se constitue progressivement jusqu’au terme de l’épreuve.
à télécharger:
- Formules de jeu (64 Ko)